Na světě je spousta extrémně náročných věcí. Vydat recenzi na hru včas. Stihnout vydat 90HODIN do půlnoci. A taky se dostat vůbec k nějakým grafickým kartám v roce 2022. NVIDIA nám sice slíbila, že se k novým kartám dostaneme, ale bohužel ne včas na jejich vydání.

Jenže my jsme tak trochu rebelové, takže když grafická karta nepřijde k nám, my přijdeme za grafickou kartou. Vzali jsme tedy kameru, vybavení, natankovali benzín a vypravili se do BRNA, kde sídlí česká pobočka NVIDIE, abychom si vyzkoušeli jedinou aktuálně volnou RTX 4090 a ještě si popovídali s Igorem Staňkem, produktovým manažerem pro celou EMEU.

Možná si řeknete, proč vůbec chceme testovat RTX 4090? Ale pravdou je, že jako vlajková loď zeleného týmu přichází paradoxně jako vůbec první na trh z celé série. A proto nám testy s ní dají skvělý přehled o tom, jak se architektura Ada Lovelace vlastně chová.

TO NEJLEPŠÍ PRO HRÁČE

NVIDIA dává najevo, že RTX 4090 je bezesporu pro hráče, ale také pro tvůrce obsahu. 3D modeláře, herní vývojáře, analytiky, zkrátka pro všechny, kteří vyžadují výkon a spolehlivost převážně pro videopaměť. 24 GB videopaměti jako hráči totiž snadno nevyužijete. Když však do celého vzorce přidáte rozlišení, začne dávat více videopaměti smysl.

Například pro nativní 8K rozlišení vyžaduje scéna až 4násobek velikosti textur. A každá textura potřebuje být rozbalena, protáhnuta celým GPU pipeline vašeho počítače a následně načtena na 3D model. Čím větší paměť a čím je rychlejší, tím více snímků dokážete vykreslit. Tehdy se vám RTX 3090 či RTX 4090 hodí nejvíce.

STVOŘENO PRO 8K HRANÍ

Stvořeno pro 8K hraní“, tak prezentuje NVIDIA RTX 4090, ale následně zmiňuje nejvíce novou funkci: Frame Generation. Po metodě vylepšování obrazu z menšího rozlišení na větší tak přichází další akcelerace, která nás posunuje blíže k realitě skutečného 8K hraní. A to je něco, z čeho budou benefitovat i menší rozlišení.

Bylo jen otázkou času, než se do všeho začne hrabat umělá inteligence. A světe div se, DLSS – tedy Deep Learning Super Sampling, byl tím revolučním milníkem, který zvýšil výkon.

Jak to ta karta dělá? Máme o tom celé video tady, ale zkráceně řečeno: řada RTX má tensorová jádra, která umí počítat extrémně rychle upscalingový model, který byl trénovaný na NVIDIA superpočítačích a následné hodnoty staženy skrz grafické drivery pro Tensorová jádra RTX karet.

V čem má být DLSS 3.0 revoluční, je analýza sekvenčních snímků, kdy si zároveň bere pohybová data z dané hry – například směr jedoucího auta – a umí podle toho dopočítat, tedy kompletně vymyslet, mezi-snímky. Čímž virtuálně, ale zároveň prakticky zvyšuje počet snímků. A to ne dvojnásobně, ale v případě zapnutého ray-tracingu i vícenásobně oproti předchozí generaci. Museli jsme proto DLSS 3.0 vyzkoušet na vlastní oči.

PERFEKTNÍ CHLAZENÍ? HROZBA PRO VENDORY

Právě chlazení Founders Edice je něco, co další výrobci budou této generaci u Founders Edice závidět. Grafická karta je sice obrovská a zabírá vlastně na výšku ATX základní desky 3 sloty, ale teploty při našem testování nepřesáhly 70 °C, a to i při tom největším zatížení. Měli jsme ale k dispozici otevřený test-bench. Jak bude výkon chlazení vypadat v uzavřeném prostoru chasi, musí změřit někdo jiný.

Za menší teploty může nový design Nvidie, o kterém vám daleko víc řeknou například na GamersNexus než my. Pokud vás zajímá, co se skrývá za chlazením, mrkněte určitě na jejich video, kde chladič rozřezali. Nutno ale říct, že já jsem u grafické karty dlouho neviděl takové výsledky. Teplota 65 °C při plném zatížení. To proti té mé RTX 3090 s 95 °C je celkem podstatný rozdíl.

Pokud se vrátíme k obrazu jako takovému, tak hodně lidí má strach z rozmazání, kdy bude působit obraz jak venezuelská telenovela. DLSS 3.0 ale pracuje oproti televizím s pohybovými vektory přímo v herním enginu.

DLSS 3.0 je také díky tomu zpětně kompatibilní s RTX řadou 2000 a 3000. Jistě, bez RTX 4000 nemůžete zapnout Frame Generation, který právě definuje třetí verzi – což je tedy generování snímků, ale jinak benefitovat z lepšího modelu DLSS 3.0 stále jako hráči budete i na starší řadě.

DLSS 3.0 vypadá parádně jak můžete asi usuzovat z našich výrazů ve videu. A pokud tento text čtete, měli byste si pustit video, protože nic, co napíšu nedokáže popsat ty reálné výsledky, které jsme naměřily naživo. Bez čar a kouzel.

VÍCE SNÍMKŮ, LEPŠÍ STABILITA FPS

Stále platí, že se pro správnou funkci DLSS snažíte získat co nejvíce snímků. Pokud vám na pozadí pojede hra ve 25, nezískáte výhodu. A dává to smysl. Tady je to i o vývojářích, jak zodpovědně budou tuto technologii implementovat.

Když vytváříte hru, tak musíte vždy dávat pozor na takový trojúhelník prostředků. Už dávno neplatí, stejně jako u procesoru, že papírově silná grafická karta je vždy lepší. Řešíte totiž kolik času vám trvá vykreslit 1 snímek. Pokud například chcete, aby vám hra jela v 60 FPS, tak se potřebujete dostat na hodnotu kolem 16 ms na vykreslení jednoho snímku. A těch 16 ms nemáte jen na procesor, ale i na grafiku. Dokonce v tom musíte brát potaz streamování textur, zpracování questů, hudka, umělou inteligenci nepřátel, částicové efekty – chápete doufám příklady. Takže s každým přidaným efektem, s každou přidanou featurou bojujete sami se sebou a s daným enginem.

Pokud pak měříte nějakou scénu a zjistíte, že trvá třeba 100ms jeden snímek, dále zkoumáte, zda za to může grafika, nebo procesor. Pokud je to grafika, říkáme, že je výkon vázán na GPU, má tedy GPU bound.

Když je to procesor, je to CPU bound. Můžete naměřit vysoké snímky u nějaké hry, ale přesto můžete mít pocit, že se seká, že dochází na tzv: frame-spikes. Že latence ovládání, pohyb myši neodpovídá akcím na obrazovce. To vzniká právě ve chvíli, kdy na synchronizaci čeká CPU, nebo GPU, protože má ve frontě příliš mnoho věcí.

Právě odezva celého počítače – CPU, GPU, RAM, VRAM, engine hry – tohle celé kolečko pak dostává nejvíce zabrat při nejnáročnějších scénách. A grafické benchmarky nám ukazují proto jen část pravdy.

DLSS 3.0 tak nepřidává snímky schválně. Umí je doplnit tam, kde doslova chybí. Akcelerátor se stará i o to, aby se hra „méně cukala“. Pocit z hraní je tak mnohem hladší. Fluktuace FPS vás u her, které nejsou vázány na GPU, tak budou méně trápit. Ovšem, protože jsme kartu nedostali na testování delší dobu – zda to skutečně funguje, vám za nás nepotvrdím na 100 %. Potřeboval bych udělat víc testů.

REFLEX TO JISTÍ

NVIDIA Reflex je často prezentována jako funkce, která má pomoci zvítězit v kompetitivních hrách. Umožňuje prý rychlejší zacílení, lepší reakce a nejpřesnější míření, hlavně v FPS hrách.

Myslím si, že to je škoda. Funkce tak zůstává lehce přehlížena. Proč bych si měl zapínat Reflex? Přece nejsem e-sportový hráč. Jenže NVIDIA REFLEX poskytuje stabilnější vykreslování obrazu. Jak zmiňoval Igor v našem videu, Reflex umí procesy hry synchronizovat s taktem monitoru, grafické karty i dalších součástí počítače.

Snižuje tak nahodilé propady FPS a stuttering. Pokud hra totiž narazí na limit GPU procesu, Reflex dokáže říct procesoru, aby začal posílat práci na vykreslování snímku ještě před tím, než dokončí ten současný. Čímž se redukuje, a někdy dokonce kompletně eliminuje vykreslovací fronta. Více plynulých snímků, méně čekajících v řadě na dokreslení znamená daleko lepší pocit z plynulosti a tím tedy ta vítězná odezva.

Tím, že Reflex dokáže rovněž synchronizovat váš poslední pohyb myši na úplně poslední moment při dokončení snímku, celý systém vlastně na nikoho nečeká a vše se provede paralelně a napřímo z herního enginu.

Reflex SDK také umí lehce taktovat jádro GPU, bezpečně tím vyvažuje rozložení práce. Někdy dupne na plyn, někdy lehce ubere – aby GPU, CPU, monitor a periférie na sebe dohromady počkali.

Právě Reflex s DLSS 3.0 může za to, jaké výsledky lze dosáhnout ve hrách, které jsou vázané především na procesor. Mají tedy CPU bound, jako Microsoft Flight Simulator.

PRO KOHO JE 4090?

Myslím, že nikdo nemá pochyb o tom, že karta, která je postavena takto vysoko a žere klidně i přes 500 W, by měla špatné výsledky. Spíš je potřeba si uvědomit, pro koho je tato karta určená.

RTX 4090 stojí na vrcholu a NVIDIE moc dobře ví, že je aktuálně tím nejsilnějším na trhu. 24 GB videopaměti je i na hraní ve 4K skutečně přestřel. Ale dokážu si představit, že ti, co chtějí to nejlepší z nejlepších po kartě stejně sáhnou.

Pokud hrajete hry ve FULL HD – pro vás opravdu karta není. Byť z výkonu budete nějakým způsobem samozřejmě benefitovat. Je to ale jak jezdit na nákup ve Ferrari ve městě, kde je povolená maximální rychlost 50 km/h. Pokud tedy koupíte kartu za 50 tisíc, musíte přesně vědět k čemu ji využít a měli byste k ní mít správné zobrazovací zařízení – což zmiňoval Igor na začátku.

Takže tady je spíš ujištění pro 99,9 % hráčů, že se není třeba hnát. A bát, že vaše grafika je najednou nedostačující. Ke kartě jako je RTX 4090 chcete mít ideálně velké kreativní nároky, 8K televizor, nebo 4K monitor s vysokou obnovovací frekvencí, abyste si vše náležitě užili. Na druhou stranu, karta jako RTX 4090 tady bezesporu má místo. Není to zbytečný hardware, jak někdo tvrdí.

TOTO NENÍ BOHUŽEL RECENZE

Ze zvláštního důvodu, který se nám nepodařilo pořádně zjistit, jsme se bohužel nemohli dostat včas k vlastní RTX 4090 - ačkoliv se to dalším v ČR povedlo. Za naše médium jsme tak připravili jiný druh videa, než je recenze. I tak ale věříme, že jsme dokázali přispět a demonstrovat zábavnou formou výkon karty. Byť hromada správných testů chybí.

A tak pevně věříme, že se nám povede dostat včas k RTX 4080, která bude zajímat asi ještě větší počet lidí. U nich nás rovnou zajímá, jak moc se budou lišit 16 GB a 12 GB verze. Jak dobře bude fungovat DLSS 3.0 na zcela nových hrách. A kdy padne obecně cena karet, abychom si je mohli dopřát všichni.

Každopádně, RTX 4090 není úplná výhra na všech frontách. Chybějící podpora pro DisplayPort 2.0, větší spotřeba energie (byť je dynamicky řízena) a samozřejmě cena dělají z karty investici, která se těžko opodstatňuje.