Článek vznikl ve spolupráci se společností NVIDIA: Umělá inteligence už není pouze podpůrným prvkem grafiků a programátorů; v roce 2025 určuje, jak hry vypadají, znějí i vyprávějí své příběhy. Společnost NVIDIA proto staví dvě klíčové technologie do popředí současné evoluce: DLSS 4 s Multi Frame Generation (MFG), která násobí snímkovou frekvenci, a Avatar Cloud Engine (ACE), jenž dává postavám vlastní hlas, paměť a motivaci.

Když NVIDIA v roce 2022 představila Frame Generation, dalo se mluvit o malém zázraku: neuronová síť dokázala dopočítat jeden snímek navíc. Multi Frame Generation posouvá laťku o řád výš a ke každému plnohodnotně vykreslenému snímku přidá až tři další. V Cyberpunku 2077, Horizon Forbidden West či Alan Wake 2 tak na kartě RTX 5090 stoupne framerate z 60 na 180 FPS, zatímco spotřeba a teplota zůstávají v mezích.

JAK TO VLASTNĚ FUNGUJE?

Jak to vlastně funguje ptáte se. Představte si starý filmový projektor: promítne jeden skutečný snímek a následující dofantazíruje, aby pohyb nepůsobil trhaně. V GPU roli promítačky přebírá transformerová síť – příbuzný modelů, které vám na chatu odpovídají celé odstavce. Síť analyzuje optický tok (kam se pohnul každý pixel) a hloubkovou mapu (jak daleko je objekt od kamery). Na základě těchto dat vypočítá, kde budou objekty za 16 ms, a algoritmus Ray Reconstruction dotáhne stíny a odlesky do detailu. Proto výsledný obraz vypadá čistě i při divokých přestřelkách.

DLSS 4 běží na architektuře Blackwell s pátou generací Tensor Cores. Ty zvládnou pět paralelních AI úloh - Super Resolution, Ray Reconstruction a tři fáze MFG během milisekund. O odezvu se stará NVIDIA Reflex, který zkracuje frontu příkazů mezi CPU a GPU. Výsledek? Input-lag pod 10 ms, tedy úroveň, kterou vyžadují i profesionální e-sporty.

ACE: KDYŽ NPC KONEČNĚ OŽIJÍ

Zatímco DLSS řeší, aby se svět hýbal plynule, technologie NVIDIA ACE (Avatar Cloud Engine) mění bezejmenné postavičky ve skutečné obyvatele herních měst. ACE nestojí na jednom obřím modelu, ale na sadě lehkých mikro-služeb NVIDIA NIM. První z nich, Riva ASR/TTS, převádí řeč na text a zpět s latencí kolem 100 ms, takže konverzace plyne téměř v reálném čase. O samotný vícejazykový dialog se stará Nemotron-3 22B, velký jazykový model doladěný speciálně pro herní scénáře. A aby slova odpovídala pohybu úst, připojuje se Omniverse Audio2Face, jenž synchronizuje hlas s mimikou do padesáti milisekund. Modularita celého řešení dovoluje vývojářům nasadit jen ty části, které skutečně potřebují. Někdo využije Rivu pro rychlý dabing, jiný zapojí celou sadu pro plnohodnotnou konverzační AI.

SMART ZOI V INZOI: ŽIVOUCÍ OBYVATELÉ MĚSTA

Studio KRAFTON protlačilo ACE až na samotný klientský počítač a díky tomu vznikla funkce Smart Zoi. Mozkem každé postavy je půlmiliardový model Mistral NeMo Minitron, který běží přímo na grafické kartě hráče. Odpověď NPC tedy dorazí přibližně za 120 ms a žádná data neputují do cloudu. Každá Zoi si navíc uchovává vektorovou paměť emocí a zkušeností, takže barista si zapamatuje vaši oblíbenou kávu a příště ji nabídne bez pobízení. Role-System dovoluje designérům přiřadit postavám cíle, třeba touhu stát se slavným hudebníkem. A jazykový model pak průběžně hodnotí, zda k nim hráč pomáhá, nebo je naopak brzdí. Veškerý dialog je přitom zasazen do kontextu herního světa: ACE do svého promptu přidává aktuální denní dobu, počasí i položky ve vašem inventáři, takže NPC pozná, že venku prší a vy držíte kytaru, a rovnou vás pozve na krytý jam-session. Výsledkem jsou postavy, které spontánně mění plány, navazují vztahy a zakládají nové úkoly bez jediného ručně napsaného skriptu.

ŠIROKÁ KNIHOVNA PŘEDTRÉNOVANÝCH MODELŮ

Umělá inteligence ve hrách nekončí u mluvících postav. Na portálu NVIDIA NGC je dnes k dispozici několik předtrénovaných modelů od detekce objektů přes syntézu hlasu až po difuzní generování videa. Stačí stáhnout Docker kontejner, spustit příslušnou NIM službu a pomocí jednoduchého API napojit vše přímo na Unreal Engine či Unity. Díky tomu běží stejný kód na notebooku s RTX i v cloudu DGX, takže prototyp nového nápadu zabere hodiny místo měsíců.

Výhody jsou jasné: GPU vykresluje jen čtvrtinu snímků a zbytek dopočítá AI, takže i při rozlišení 8K lze dosáhnout trojciferné snímkové frekvence. Postavy díky ACE reagují na volné pokyny a mění náladu podle událostí ve hře, což otevírá dveře opravdu dynamickým příběhům. KRAFTON zároveň hlásí, že procedurální dialogy řízené ACE snížily práci scénáristů přibližně o třetinu a betatesteři hodnotí chování NPC známkou 4,7/5. Protože jsou předtrénované modely a SDK dostupné zdarma, může obdobné funkce nasadit i malé indie studio. A lokální běh modelů zase znamená, že citlivá data hráčů neopouštějí jejich PC. Stručně řečeno: AI už není jen technickou kuriozitou, ale klíčem k plynulejšímu obrazu, uvěřitelnějším postavám a cenově dostupnému vývoji.

KDYŽ STŘEDNÍ TŘÍDA PŘEKVAPÍ

Rozšíření umělé inteligence v hrách by však nemělo zůstat doménou drahých vlajkových lodí a poslední měsíce skutečně dokazují, že se tak neděje. Praktické testy i oficiální měření totiž potvrzují, že klíčové technologie DLSS 4 Multi Frame Generation a NVIDIA ACE fungují stejně dobře i na současných kartách střední třídy, tedy na modelech GeForce RTX 5070 Ti, 5070 a 5060 Ti.

Začněme reálnou zkušeností z testování karty RTX 5070 Ti. V redakci jsme si vybrali kombinaci nejnáročnějších titulů Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 a Hogwarts Legacy a zapnuli v nich nejvyšší ray‑tracingové předvolby společně s DLSS 4, které generuje mezi dva fyzicky vykreslené snímky hned tři další. Výsledná čísla hovoří jasně: ve 1440p drží karta v Cyberpunku stabilně 142 FPS, Hogwarts Legacy zvládá 128 FPS a v Alan Wake 2 neklesá pod 95 FPS. Přitom nebyli pozorovatelné ani při čtyřnásobné generaci framů žádné viditelné artefakty a výhodou zůstává i 16 GB VRAM, která zamezuje rozmazávání textur ve 4K scénách.

VÝSLEDKY Z REÁLNÉHO HRANÍ

Pozadu nezůstávají ani oficiální data NVIDIE k nedávnému ovladači Game Ready 576.02. Graf s průměrnými snímkovými frekvencemi v akčním RPG Black Myth: Wukong ukazuje, že DLSS 4 zvedá výkon i na levnějších kartách: RTX 5070 překračuje hranici 110 FPS, RTX 5070 Ti se dostává k 130 FPS a RTX 5060 Ti zůstává jen těsně pod 100 FPS, přestože jde o nejdostupnější model celé řady. Při stejném nastavení – 4K rozlišení, ray tracing na maximum a aktivní MFG – tak střední třída nabízí to, co bylo ještě před rokem vyhrazeno high‑endovému segmentu.

Kvalita zobrazení si přitom drží vysoký standard. V praxi se potvrzuje, že trojice neuronově vytvořených snímků, propojená se Super Resolution a Ray Reconstruction, dokáže eliminovat tradiční slabiny upscalingu: v Cyberpunku mizí „dvojité“ obrysy blikajících neonů a v Alan Wake 2 zůstávají i nejjemnější odlesky vody čisté a stabilní. RTX 5070 Ti tak ukazuje že při srovnání snímků v editoru videa nevykazuje DLSS 4 žádné zjevné chyby, což jen potvrzuje, že se strojové učení stalo rovnocennou součástí obrazového řetězce, nikoli nouzovým doplňkem.

NEURONOVÁ BUDOUCNOST PRO KAŽDÉHO

Z hlediska dostupnosti už také neplatí, že by AI v hardwaru znamenala luxusní položku. Modely RTX 5070 Ti, 5070 a 5060 Ti dnes leží skladem většiny českých e‑shopů a v provedeních od MSI, ASUSu či Gigabytu se často drží na doporučených cenách: zhruba 23 000 Kč, 18 500 Kč a 14 000 Kč. Všechny spoléhají na stejnou architekturu Blackwell a s jediným ovladačem podporují DLSS 4, Reflex, Ray Reconstruction i kompletní balík ACE. Pro majitele těchto karet to znamená, že mohou bez omezení vyzkoušet nejen neuronové zrychlení obrazu, ale i procedurální dialogy a animovanou mimiku, které v life‑simu inZOI představuje systém Smart Zoi.

Praktický dopad na herní zážitek je tedy dvojnásobný: výkonové stropy se posouvají i na střední třídu a kvalita zážitku – ať už jde o plynulost obrazu, nebo uvěřitelnost postav – zůstává zachována. Pokud jste dosud váhali, jestli je čas na upgrade, letošní generace „sedmdesátek“ a „šedesátek“ nabízí příležitost okusit neuronovou budoucnost bez toho, aby člověk musel sahat po nejdražší kartě na trhu.