AMD představilo novou techniku pro sledování paprsků u rozsáhlé animované grafiky s názvem tetrahedrální klece. Firma ji popsala v článcích na vlastním vývojářském webu GPUOpen. Výzkumný tým za ni navíc získal třetí místo v soutěži o nejlepší práci na konferenci High-Performance Graphics 2026.

Technika řeší základní problém pomocí elegantního triku. Místo aby se s každým pohybem animované postavy nebo rostliny přepočítávala celá datová struktura pro ray tracing, takzvaná BVH, funguje to jinak. AMD obalí hustou geometrii jednoduchou deformovatelnou klecí složenou z čtyřstěnů. Animuje se jen zmíněná klec, samotná geometrie zůstává statická a paprsky se před výpočtem průsečíku přepočítají zpátky do jejího původního tvaru.

Výsledky demonstroval AMD Fellow Holger Gruen na scéně s zhruba 25 000 nezávisle animovanými rostlinami, které při nejvyšší úrovni detailu tvoří přes 2,8 miliardy trojúhelníků. Po výběru úrovně detailu se sleduje paprsky u zhruba 500 milionů trojúhelníků za snímek. Scéna přitom běží při víc než 60 snímcích za sekundu v rozlišení 1080p na kartě Radeon RX 9070 XT.

Úspora paměti je přitom razantní, nároky datové struktury BVH klesly z přibližně 80 GB na 1,7 GB, tedy zhruba na sedmačtyřicetinu. Čas potřebný na aktualizaci struktury mezi jednotlivými snímky se zkrátil z víc než 300 milisekund na pouhých 3,3 milisekundy.

Technika má ale i svoje omezení spojené s tím, že se animuje jen obalová klec, ne jednotlivé vrcholy uvnitř. Hodí se proto hlavně na hustou vegetaci, davy postav nebo vzdálené objekty. Na scény, kde je potřeba jemná kontrola nad deformací každého vrcholu zvlášť, se naopak nehodí.