Ať už se řadíte mezi technologické nadšence, herní fanoušky nebo se zkrátka nějak jinak pohybujete kolem počítačů, určitě vám neunikla oficiální oznámení společnosti Nvidia s novými grafickými kartami. RTX 4000. řady se konečně blíží a stejně jako se milovníci obrovského výkonu radují, jejich peněženky naopak naříkají.

O tom ale dnešní video tak úplně není. Ani o většině dalších oznámení, jež se na konferenci objevila. O těch nejzajímavějších jsme měli video na Techfeedu minulý týden, kde jsme ale záměrně vynechali jednu konkrétní věc, kterou bychom rádi spíše představili zde – vám, primárně hráčům. A tím je RTX Remix.

V široké škále nových nástrojů, možností, inovací a programů totiž Nvidie představila tak trochu jednoduše řečeno „automatický remasterovač“ her. A my si zkusíme vysvětlit, co to tedy je, jak to funguje a hlavně co to znamená pro vás, jako koncového zákazníka, potažmo hráče. Protože tohle by mohla být opravdu velká věc.

Sama společnost Nvidie existenci RTX Remix vysvětluje nejlépe. Modování her je odvěká disciplína, která dokáže hry udržet naživu klidně i roky po skončení oficiální podpory, ale zároveň se takového přiživování nedočkají zdaleka všechny. Někdy je těžké s nimi pracovat, někdy, nebo spíše většinou, nemají modovací nástroje a ačkoli je technicky vzato možné tyto problémy přejít, vyžaduje to spoustu času, úsilí, talentu a znalostí. A to zkrátka nejde investovat pro každou hru.

Vývoj známé hratelné technologické ukázky Quake 2 RTX trval profesionálnímu týmu inženýrů a umělců měsíce, a to i s přístupem ke zdrojovému kódu, než byli schopni do hry funkčně implementovat ray-tracing.

A tím se právě dostáváme k RTX Remix, který jednoduše řečeno dokáže udělat takovou práci téměř sám a klidně i pod dozorem jednoho nadšeného fanouška. Než ale začnete jásat nad všemi možnostmi, které si pod těmito slovy hned představíte, musíme vás zarazit hlavním nedostatkem, kterému RTX Remix čelí. A to je fakt, že celá tato metoda funguje pouze v případě her, jež běží s fixed-function pipelinou. Aniž bychom zacházeli do detailů, bavíme se tu v zásadě o všech hrách, které běží na DirectX 8 a prvních hrách, které podporovaly DirectX 9. Primárně tedy období od roku 2000 do roku 2004, ale vyloučit nejde i pěkná řádka novějších her (například Portal), případně díky zpětné kompatibilitě DirectuX i několik starších.

Nejedná se tak zdaleka o nějaký definitivní automatický nástroj, ale stále jde o zásadní milník pro moderskou kulturu a nadcházející možnost, jak si zahrát znovu, ale jinak hry z období, které většina z vás považuje za dětství a ta nejlepší léta. Přece jenom se tu s největší pravděpodobností bavíme o hrách jako Battlefield 1942, BloodRayne, Command & Conquer: Generals, Counter-Strike: Source, F.E.A.R. Fahrenheit, Final Fantasy 11, Garry’s Mod, GTA 3 a GTA Vice City, Half-Life 2, Killing Floor, Left 4 Dead, Mafie, Max Payne, Medal of Honor: Allied Assault, Metal Gear Solid 2, Mount & Blade: Warband, Morrowind a Portal - k těm se ještě dostanem -, Red Faction, Scrapland, Spider-Man, The Punisher, The Simpsons: Hit & Run, Splinter Cell, Unreal Tournament, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Vietcong, XIII a spoustě dalších.

Je ale na čase se podívat, co vlastně ten RTX Remix je v praxi a jak to tedy má fungovat. Až budeme mít k softwaru sami přístup, určitě uděláme detailnější video, pro teď ale budeme muset věřit tomu, jak to sama Nvidie prezentuje. Ale s tím moc velký problém nemáme.

RTX Remix je postaveno na Nvidia Omniverse; jakémsi řekněme editoru určený pro profesionály na poli vývojářů a umělců k vytváření virtuálních světů a simulací. RTX Remix tedy využívá tento fungující základ, abyste mohli zapnout hru podle vašeho uvážení, defacto vyfotit scénu, v níž se nacházíte, a poté v rámci Omniverse s ní následně pracovat. Právě díky fixed-function pipelině je RTX Remix schopný zachytit instrukce určené pro grafickou kartu a vytvořit z nich přesnou kopii scény, včetně všech modelů, informací, světel a textur.

Prostředí kolem vás se tak přepíše do editoru, kde s ním můžete nadále pracovat. Jednotlivé textury a modely můžete nechat umělou inteligenci vylepšit, a tím jim nejen zvýšit rozlišení, ale také přidat PBR. Instrukce, které určují, o jaký materiál se jedná, a tudíž jak textura spolupracuje se světlem. Jak moc se leskne, odráží, je průhledná, jestli mění barvu světla a další věci, které jsou klíčové pro správné fungování ray-tracingu. Ten je totiž víceméně automaticky aplikován, včetně DLSS 3 pro upscaling a Nvidia Reflex pro snížení latence. I bez dalšího snažení se tak hra vlastně dočká zásadního zlepšení grafiky.

A tam, kde je potřeba zasáhnout ručně, by neměl být problém. Lze tak přímo upravit jakýkoliv model, nebo ho úplně vyměnit, posunout či přidat. Stejně tak změnit vlastnosti v podstatě čehokoliv, co se na scéně objevuje.

Tohle bylo v oficiálních videích demonstrováno na The Elder Scrolls: Morrowind a sami si můžete prohlédnout, o jak zásadní rozdíl se jedná. Mírného srovnání jsme se dočkali i u hry Mount & Blade a samozřejmě poté u Portal with RTX, který v listopadu vyjde pro majitele původní hry zdarma a měl být vytvořen pomocí těchto nástrojů.

Vzhledem k tomu, že jsme si zatím RTX Remix sami vyzkoušet nemohli, což by se mohlo brzy změnit hlavně s tím, že sama Nvidie tvrdí, že není vydání daleko, tak máme jisté pochybnosti o fungování některých věcí. Nejvíce nás zajímá, jak Nvidie očekává kompletní remaster v rukou fanoušků třeba takové hry, jako je právě Morrowind. Masivního otevřeného světa, kde byste museli ručně projít a v uvozovkách nafotit téměř každý jeho kout, aby bylo všechno pod kontrolou a fungovalo to. A následně aby to někdo udělal znovu a otestoval, že to skutečně funguje.

Stejně tak nás zarazilo, že se v oficiálních materiálech neobjevuje téměř žádný dynamický či generovaný element nebo NPC postava. To jsou ale pochybnosti, které snad budou brzy adresovány ať už oficiální, nebo naší vlastní cestou. Je možné, že přesně zde najdeme zásadní nedostatek RTX Remixu, který Nvidia nechce marketovat, ale to je na naší straně pouze spekulace. Přesto věc, na kterou jsme si nemohli odpustit poukázat.

Tak či onak jde o stále fascinující věc, kterou jsme vám chtěli lehce demonstrovat, protože je její existenci velmi jednoduché v návalu ostatních oznámení přehlédnout. A rozhodně se na to ještě detailněji podíváme v budoucnu. Pro teď nám musí stačit to málo, co jsme viděli a vidina nových grafických modů pro staré klasiky, které se nějaké větší moderské podpory nikdy nedočkaly. A to je hodně fajnová vyhlídka.

Sdílení takových modifikací má totiž být velmi jednoduché. Všechny soubory, s nimiž autor nebo autoři pracovali, se zkrátka sdílí, vy si je nakopírujete ke spustitelnému souboru hry a zbytek se za vás vyřeší. Všechna konverze, všechny efekty, všechna práce. Jedinou podmínkou nicméně je, že musíte mít kartu, která podporuje Vulkan a ray-tracing; pro vytváření samotných modů potom budete potřebovat přímo RTX kartu od Nvidie.

Zatím je tu tedy několik otázek a příslib něčeho velkého, co jsme vám chtěli blíže představit a říct si, proč by vás to mělo jako prostého hráče zajímat. Snad si to brzy osaháme sami, abychom vám přinesli detailnější analýzu. Co si ale o této věci myslíte vy? Jde o něco, co vás nadchlo, budete chtít sami zkusit nebo rovnou využívat, případně to na vás působí zbytečně?